Gameboh.ru Рецензии Обзор The Legend of Korra

Обзор The Legend of Korra



Немного найдётся нынче людей, относящих себя в «прогрессивному человечеству», кто не знает о популярном сериале The Legend of Korra. Премьера первой серии состоялась на канале Nickelodeon, и не сказать, что очень уж давно — всего в начале 2012-го года, и вот уже мы встретили четвёртый сезон.

Это событие было ознаменовано разработкой и выпуском в мир игрушки по сериалу, к которой приложили руку, прямо скажем, именитые творцы, создатели Bayonetta и Vanquish, студия Platinum Games, да к тому же происходило сие при участии Activision, и тут, казалось бы, все карты в руки и полный зелёный свет для того, чтобы доказать, что по качественным кино-продуктам можно творить и делать не менее симпатичные и привлекательные игрушки. Но увы, не сбылось.

Игра стала очередным ярким доказательством того, что создатели Bayonetta — мастера в воплощении всяких драк и потасовок. Главную героиню, Корру, мы львиную долю игрового времени видим именно дерущейся — делает это она красиво, смачно и с удовольствием, однако в самом начале с ней происходит оказия — какой-то магический товарищ забирает у неё самую важную силу аватара возможность пользоваться одновременно всеми 4-мя стихиями.

Правда, по ходу дела к героине возвращаются её умения, она как бы открывает их заново, демонстрируя все тонкости, особенности и элементы стилей. К примеру, «стиль земли» — это нечто тяжёлое, малоподвижное, неманевренное и не юркое, врагов надо подпускать близко, но если уж ударит, так ударит — словно кувалдой. Стиль воды даёт возможность быть более резкой, хлёсткой, быстрой, к тому же нет нужды рисковать, подпуская оппонентов слишком близко — в них можно кидаться на дистанции струями воды, да к тому же чем-то отравленной. Стили прокачиваются тем лучше и сильнее, чем более интенсивно вы их используете, да и возможность комбинировать их вносит в действо свой несомненный драйв и очарование.

Помимо этого, существует возможность, если уж хотите ускориться, в местных «лавочках» приобрести некоторые виды атак, но неподготовленному герою оружие не продадут, в том смысле, что уровень вашего мастерства в выбранной стихии должен быть на должной планке.

Кроме разных видов атак в магазине можно разжиться зельями и амулетами, которые могут награждать вас разными фишками, например, сделать на определённое время удары более мощными, но за это придётся расплатиться запасом здоровья, впрочем, и обратная схема возможна. Всё это работает на базовой энергии, которую мы взращиваем, когда дерёмся, или когда просто крушим-ломаем тяжёлые предметы. Словом, действие действительно отличается драйвом и динамичностью, драки заставляют мышцы и внимание напрягаться, оппонентов всегда много, атаковать они предпочитают скопом, причём нечестны порой настолько, что могут и лассо накинуть, и молнией попытаются поджарить.

Без боссов тоже не обошлось, но видимо даже они в игре трусоваты, раз тоже кидаются на вас по три штуки разом, причём у каждого выбранный стиль определённой стихии. То есть. зевать и расслабляться явно будет некогда — прыгать, уворачиваться, бить, колдовать комбо, да ещё и знать, какие клавиши в какой момент нажать, чтобы сотворить тот или иной сложный трюк. Присутствует здесь также и Quick Time Event — симпатично и энергетически мощно смотрятся забеги на здоровенной медведоподобной собаке, на которые мы можем иногда отвлечься от бесконечных драк и помедитировать. Беда в том, что на этом плюсы и оригинальности проекта себя исчерпывают.

Сюжет не отличается сложностью и глубиной, дизайн и графика из далёких затрапезных времён, а уровни, мягко говоря, не поражают воображение проработанностью и масштабностью, оригинальность. Вы входите будто в необставленную ещё квартиру — вроде бы, стены есть, обои есть, люстра висит, а что делать с этим — не знаешь. Да и открытый мир тут — понятие очень условное. т.к. границы всё же очень ощутимы. Словом, выглядит это всё печально. несовременно и неактуально, странно, как разработчики осмелились предложить публике подобное. И ещё удручает необходимость многочисленно ходить по кругу.

Драться с одними и теми же коварными боссами, или даже толпами боссов, носиться верхов на Нагге, перескакивать с платформы на платформу — всё это придётся проделать множество раз. что не может не утомить. Казалось бы, что поклонников сериала порадует и такое, ан нет — узнаваемого в нём крайне мало, крайне мало милого сердцу оригинального — ни привычных героев кроме Корры, ни предметов, ни толком сюжетных линий не найти.

В конечном счёте, The Legend of Korra устраивает настоящий когнитивный диссонанс — с одной стороны, шикарная боевая составляющая, интересный принцип комбинирования стилей, симпатичная манера драться, динамичные забеги на медве-псе. И с другой — вообще в голове не укладывается, как в 21 веке разработчики могли взять такую низкую планку в сюжетном, графическом, структурном плане.