Site icon Gameboh.ru

Tom Clancy’s Ghost Recon: Phantom. Краткий обзор большого замысла

В апреле 2014 года команда Ubisoft Singapore представила на суд мировой общественности свое очередное творение – мультиплеерный шутер для платформы PC Tom Clancy’Ghost Recon: Phantom. Но, если многие фанаты серии ожидали чего-то невероятного, фантастического, и даже более действенного (например, использование датчиков движения, невидимости, управление беспилотными устройствами), то всего этого как раз-таки в новой игре и не будет. Тем не менее, проект насыщен многим другим не менее занятным и впечатляющим.

Изначально необходимо понять, что если в Ghost Recon Phantom пренебречь банальными метода скрытности, персонаж умрет очень быстро, посему основной задачей геймера становится занятие позиции в укрытии и перебежками достижение пункта назначения и нахождения цели. Сыграть в Рембо, бегая мимо врага или не обращая внимания на летящие пули в героя, не получится, как ни старайся. Ввиду оного общая атмосфера игры с первого взгляда для не знающего человека покажется тихой и тоскливой. Оно и понятно, когда все участники попрятались, казалось бы, и не откуда взяться динамики.

Но в момент, когда противник выглядывает из своего укрытия, игрок должен не только уловить сей момент, но и прицелиться (занимает некоторое время), расстрелять то, что виднеется и затем быстренько, именно быстренько, сменить свою позицию и занять другое укрытие. Но и даже это не так просто сделать, ибо в момент прицеливания персонаж игрока беззащитен и если еще один противник «захочет», то вполне может постараться и убить его. Посему в действительности динамика в игре есть и геймплей способен даже пощекотать нервы игрокам.

Но отдельного внимания заслуживает и информативная часть игры, представляемая инфографикой, и отображающая самую разную информацию о ходе боя и о персонаже игрока в частности. Например, итоговые отчеты после смерти. Из них геймеры смогут узнать, сколько раз в них стреляли, на каких частях тела больше всего ран и, разумеется, куда был произведен смертоносный выстрел. Именно инфорграфика сделана достаточно хорошо и подробно, и раскрывает одну пренеприятную деталь игры.

Дело в том, что смерть почему-то может наступить не только от выстрела в голову  или левую грудную часть, но и от ранения в ногу или руку. Пусть оно и последнее в общем запасе для данного персонажа, но выглядит такое, по меньшей мере, немного нелепо. Впрочем игроки всегда могут выбрать того персонажа, который будет более живучим и защищенным, хотя и у «слабых» по защите классов есть свои преимущества.

Затронув тему классов, расскажем и о том, что всего в Ghost Recon Phantom их три: разведчик, штурмовик и боец. Все они имеют свои преимущества и умения со способностями, которые прокачиваются независимо друг от друга. В частности:

Таким образом, играя одним классом, игрок не сможет повысить какой-либо навык у другого своего персонажа, какого бы класса он не был. Один персонаж – одно развитие. Но зато какое! Пуленепробиваемый щит защищает во время бега от шквала вражеского огня, а тепловой удар может наносить урон противникам в поле видимости. Правда урон не сильный, но и он имеет свой смысл на поле боя. Но есть и такие способности, которые могут даже опытных игроков ввести в некоторое замешательство. Прозрачный купол над персонажем представляет собой реальное воплощение godmode, а способность помечать врагов позволяет оставаться им в поле зрения, даже если те скроются за стеной. В тоже время необходимо заметить, что именно это и придает игре накал, сложность и динамику боя, но порой уж слишком сложно становиться, когда у врага невероятно большое преимущество и желания играть-то постепенно развеивается.

Но, присутствует в игре апгрейд оружия и амуниции, но если сравнить с Ghost Recon: Future Soldier, то создается впечатление, что разработчики: либо не захотели довести до ума сей момент, либо запасли оное для последующих обновлений, чтобы было, что ввести нового. Оружие можно улучшить с помощью прицелов, глушителей, увеличения магазина, и на каждое такое улучшение приходится очень много вариантов для выбора. Что до боеприпасов, то и они представлены самыми разными типами.

При этом все улучшения несут в себе увеличение тех или иных параметров, которые отображаются в описании к прицелу или боеприпасу. Но дело в том, что в процессе игры все оные апгрейды не сильно заметны и создается впечатление, что в руках персонажа до сих пор его первый автомат, который он получил при старте игры.

Но ввиду того, что мультиплеерная игра имеет форму распространения «free-to-play», то существует и внутриигровой магазин, в котором можно найти оружие действительно мощное и смертоносное. И не только оружие. Но это потребует уже или вложения реальных средств, или баснословной суммы внутренней валюты игры, а посему в игре придется провести не один день и уделить проекту не один час, чтобы собрать необходимую сумму для покупки.

В то же время, не смотря, даже, на, казалось бы, скрытый интерес, игра получилась у разработчиков скучной и однообразной. Для начала игроков ждет приблизительно 20-минутное подключение к серверам игры при том, что сервера не переполнены. Карты для боя просты и незатейливы, ключевых точек, кои являются обязательными для захвата, не много. Да и сами карты невеликого размера, но несуразица именно в том, что в бою должно участвовать 16 игроков, а развернуться-то им и негде для использования всех своих способностей, мощного оружия и тактических ходов.

Существуют на картах различные объекты (лестницы, укрытия, лазы), но даже если карта представляет собой открытую местность под небом голубым, все равно ощущение тесноты и замкнутости не покидает игрока ни на мгновенье. Еще одним минусом карт является их симметричный вид, что приводит к тому, что каждый бой проходит в середине, и в применение маневров нет никакого смысла, да и геймеры, как правило, их и не используют.

Графическая составляющая проекта не может предложить игрокам возможность разбить стекло или разрушить ящик, выстрелить в лестницу и, тем самым, обрушить её. Да и сами текстуры не обладают особой детализацией, скорее её вообще нет, а что касается анимации движений, то многие игроки сравнивают движения персонажей с движениями водолазов.

В общем и целом получилось, что разработчики решили включить в игру как можно больше мелких составляющих (апгрейдов, способностей) и совершенно решили не уделять внимания визуальной составляющей, а ведь игроки, как правило, привыкают к игре не только из-за возможностей взаимодействия, но и графики тоже, на которую смотрят постоянно, пока играют. Да и в целом можно было не вводить много вариантов для апгрейда, достаточно было бы чуть подкорректировать общую механику боя. Интерес бы от оного не снизился к игре, даже напротив, возрос, и проект мог бы привлечь еще больше пользователей.

В заключение подведем небольшой итог, выделив достоинства и недостатки нового проекта Ubisoft Entertainment. Из положительных моментов необходимо выделить большой выбор для апгрейда арсенала и прокачки классов персонажа, а так же и специфический геймплей, который больше относится к тактическому типу, хоть его реализация могла бы быть и получше. К недостаткам мы решили отнести упрощенный вид карт для боя, практически «никакую» графику по состоянию на 2014 год, и удручающие параметры свойств предметов арсенала, которые заметного преимущества на поле боя не приносят и при использовании даже и не заметны.

Касательно же прочих параметров игры в целом, то заметим, что для игры не создавались какие-либо особенные звуки и мелодии, посему при желании звук можно выключить, ибо и на ход боя он не влияет. Коллективизм представлен только двумя способами взаимодействия: либо различать друг друга по силуэтам, либо ставить метки на врагов, о чем мы рассказывали выше. Что же касается условно-бесплатной модели распространения игры, то вряд ли разработчикам удастся, что называется, «доить» ею игроков, ибо, несмотря на то, что вариантов для прокачки и способов потратить кровно нажитые сбережения в магазине невероятно много, сама игра надолго при себе не удержит игроков. День-другой, посмотреть, что да как, но «зависнуть» в проекте на долгие недели и месяцы не получится, а, соответственно, никто не будет увлекаться закупками в магазине.

Одним словом, посмотреть на игру можно и нужно, но необходимо помнить, что проект оный на любителя и вряд ли приглянется тем, кто ожидает от него уровня глобального мультиплеерного шутера.

[Жанр]: мультиплеерный шутер

Минимальные требования:

Процессор Intel Core 2 Duo 1,6 ГГц/AMD Athlon 64 X2 3800+, 3 Гбайт RAM,

видеокарта с поддержкой DirectX 9.0c и 256 Мбайт памяти, например NVIDIA GeForce 8600 GT/ATI Radeon HD 2600,

6 Гбайт на жестком диске,

интернет-соединение и учетная запись в Uplay

Рекомендуемые требования:

Процессор Intel Core 2 Duo 3 ГГц/AMD Athlon 64 X2 6000+,

4 Гбайт RAM,

видеокарта с поддержкой DirectX 9.0c и 512 Мбайт памяти, например NVIDIA GeForce GTX 260/AMD Radeon HD 4870

[Дата выхода игры]: 10/04/2014

Exit mobile version