Site icon Gameboh.ru

Обзор The Witcher 3: Wild Hunt

Перед самым релизом the witcher 3 wild hunt в интернете красовалось фото главы CD Projekt RED Марчина Ивинского — выглядел тот, прямо скажем, неважно, и поклонники искренне сокрушались, сочувствовали, говоря, как выматывает долговременный творческий труд людей.

Ваш покорный слуга после нескольких десятков часов геймплея, после всего времени, проведённого с игрой, выглядел не лучше — всё-таки приключения, драйв, напряжения, опасности даром для нервной системы не проходят.

И после пережитого даже не хочется придираться к мелочам и деталям, не хочется докапываться до сюжетной концепции и жарком соитии на чучеле единорога, ведь в целом это — по истине мощное и дикое, в хорошем смысле дикое действо!

Завязка игры такова — много лет прошло с тех пор, как вселенную игры постигло горе — приключилась большая и масштабная трагедия под названием Сопряжение Сфер, что повлекло за собой выброс в мир лютых существ и чудищ всех мастей. Людям стало обходиться с этим практически нереально, и логично последовало за тем появление специальных воинов, которые худо-бедно сдерживали натиск.

Воины те были Ведьмаками — они могли принять на себя удар и понести относительно небольшие потери при этом — бороться с нечистью, выслеживать её в нечеловечески опасных условиях, магичить и колдовать — всё для блага народа. Но Ведьмаки требовали за это с народа блага материальные. Что выглядит вполне логично — увязая ни то, что по локоть — по уши в такой грязи трудно оставаться очаровательным и харизматичным героем — ты становишься просто профессионалом, когда не до личного обаяния.

Мир второго ведьмака был довольно тесен и компактен, третья же часть порадовала размахом и просторами Северных королевств — мы будем исследовать земли по берегам реки Понтар (часть оккупированной Темерии и Редании) и архипелаг Скеллиге на западе.

Такие масштабы и такой простор по началу выглядит и чувствуется непривычным и даже чуждым — вам тут же предлагают по макушку погрузиться в мифопоэтику, и пробирает она до косточек и забирает в свою атмосферу куда качественнее, чем сказки про храбрых рыцарей и драконов. Тут ведьмы плетут свои заклинания на молоке и крови козы, тут знахарки-травницы привязывают свои проклятья на отрезанные головы животных. Словом, героя окружают чудеса кольцом густым и плотным — сразу и не вникнешь. Для любителей фольклора тут просто рай, немалое место отведено и скандинавской мифологии: на Скеллиге и «жители» самобытные, и традиции особенные.

И в то же время, есть типичные для всех земель черты — правители воюют за власть и территории, «оппозиция» собирается в тайные общества и вынашивает план свержения власти, проходят выборы королей. Собственно, творцы третьего Ведьмака почерпнули немало вдохновения у «Игры престолов» — сходство масштабов чувствуется.

Локации в «Дикой Охоте» очень разные — каждая со своим настроением, ритмом, даже цветом, а когда оказываешься у викингов, вообще кажется, что попал в другую игру. На Скеллиге есть такие территории, куда трусам лучше не соваться — кладбище драккаров, старый заброшенный маяк, где живёт привидение, логово ледяного великана.

В Велене на одном островке тоже не нужно долго гостить — то тут, то там ходят неприкаянные утопленники, кишмя кишат крысы. Закат над Новиградом отнюдь не выглядит романтическим зрелищем, на ведьминых болотах вдруг на сухих деревьях мы находим сладости.

В Оксенфурте же мы можем немного расслабиться и отдохнуть — там чисто, опрятно, культурно, а на центральной площади проходят увеселительные сборища — день и ночь однако и тут сильно различаются, всё протекает предельно естественно.

Природа близ Новиграда поражает живописностью — подсолнечные поля, море цветов, кружащие пчёлки, и даже кажется, что мы чувствуем в воздухе запах приближающейся грозы — предчувствие не обманывает и резко собираются тучи, начинает лить суровый дождь. Дух захватывает невероятно, особенно, когда летишь под упругими струями дождя на коне под музыку Марчина Пшибиловича и напевы группы Percival.

Но начать сразу оттуда не получится, необходимо пройти «боевое крещение» в Белой Роще, но всё не так страшно — на вас не накинется сразу стая врагов, вас просто постепенно обучат, проинформируют, познакомят с миром. Хотя, мы лукавим, говоря о безмятежности данного этапа — тут можно и с жизнью расстаться, привидение повстречать и на грифона нарваться.

Визуально пролог выглядит эдаким разогревом перед основным действом, и удивляться картинке начинаешь тогда, когда Геральт отправляется в Велен — вот там уже можно вольно выбрать себе направление, пусть даже до архипелага не добраться без корабля, а в Понтар неучем вы не пройдёте — в смысле, без грамоты вас туда не пустят.

Мир игры не без швов, хотя из и не будет в переходе от Каэр Морхен до Белой Рощи, а потом через Велен и Новиград (масштабы головокружительны) к островам Скеллиге. Однако здесь вполне реально такое понятие как край земли, и когда вы его найдёте, придётся возвращаться обратно.

Но размер и масштабы — это ещё не всё, важно не упустить наполненность, важно занять геймера чем-то на протяжении исследований таких громадных территорий — можно прибегнуть к помощи побочных квестов, можно же просто позаботиться об изначальном наполнении игры. разработчики пошли путём вторым.

В Skyrim акцент был сделан на какие-то интересные, нетривиальные места — по завершении прохода по развалинам можно было нарваться на занятную пещеру, можно было встретить старое строение, где жили вампиры и т.д. Моменты не ключевые, но невероятно затягивающие.

В Dragon Age: Inquisition задачи были другие — закрой то, что без надобности и по ошибке открыто, скопи ресурсы, погуляй неподалёку от мест, где явно что-то есть. Осиливаете такие задачи — получаете очки влияния, а они уже дают вам доступ к новым большим картам, или расширяют те. на которых вы уже находитесь.

Данная же игрушка — кладезь тайн. Нашли мы вот, допустим, полуразвалившуюся крепость, или только предстоит найти товар, которым завладели бандиты — эти самые бандиты удерживают пленными торговцев, разные монстры гуляют по пещерам, доводя до заикания и обмороков людей. И если выгнать монстров, то люди станут обживать территории, и со временем этими землями заинтересуются торговцы.

Иногда на бездыханных телах бандитов можно найти интересные штуки типа карт, а это указывает на новые приключения — на долю Ведьмака может выпасть бремя поиска схем доспехов и оружия, которыми пользуются ведьмаки других «подразделений», а также а также предметы для ремесла и изготовления волшебного варева.

Исследовать территорию важно ещё и потому, что по ней раскиданы места силы, открывая которые, наш персонаж будет иметь больше возможностей прокачать свой талант — стандартная прокачка ползёт черепашьими темпами.

Есть место и случайным событиям — головорезы нападают на людей в деревне или врываются в бордель и учиняют там хаос. Эти задания довольно просты, но их на вас не взваливают как принудиловку — если хотите, можете пройти — разработчики дают ненавязчивые ориентиры к местам, которые могут подарить разного размаха приключения.

Брутальности проекту придаёт возможность подраться врукопашную и погонять на коне, а также порадует гвинт — это карточная игра внутри основной: собирайте карты, формируйте колоду, продавайте ненужное или пытайтесь в игре отбить у профессионалов ценные экземпляры.

Но наиболее порадовал «Ведьмак» квестами. Главные и второстепенные задания будут гармонично сочетаться, и за что бы вы ни взялись, везде будете ощущать важность. Опишем кратко: Геральт разыскивает Цири, по кусочкам восстанавливает картину произошедшего со слов очевидцев. На пути поисков он попадает в разные ситуации, которые порой ставят его перед сложными моральными дилеммами — будут и опасные встречи с ведьмами, и разборки группировок, дерзкие интриги и заговоры, и даже придётся иметь дело с театром. Сюжет то сходится в узкую дорожку, то развилка становится просто чудовищно-ветвистой, но так или иначе выбор у нас есть всегда.

В поздних выпусках The Elder Scrolls можно отследить тенденции — сюжет будет интересно складываться у Темного братства или гильдии магов. Квест от Шеогората порадует зажигательностью и юмором. Прохожие, возможно, тоже заинтересуют, но вряд ли поднимутся выше уровня «подай-принеси», человеческих историй за ними мы не увидим.

Ещё более чёткая системность видна в Dragon Age: Inquisition. На первом месте стоят сюжетные миссии в закрытых территориях, а побочные задания в открытом мире скорее выбешивают своей бессмысленностью. Каждый сопартиец имеет свои заботы и чаяния: уничтожить злых колдунов, сделай важный выбор или восстанови по частям нечто целое. Всё можно предугадать, да и финал один, хоть и милый — или секс, или искреннее приятельство.

Для ребят из CD Projekt RED это был, сложно поверить, первый опыт разработки системы open-world, и вместо того, чтобы работать по системности и шаблонности, мастера начинают отжигать. Вы предполагаете, что вот осилите какую-нибудь пустяковую задачу и на вас свалится ништяк? Не тут-то было. Вроде бы легко найти постановщика танцев для кабаре, а закончится всё может мрачной историей в стиле финчеровского Se7en, с маньяками, кровью и поиском злодеев.

Именно по этой причине CD Projekt RED слили воедино побочные квесты и центральную линию. Это не означает, что игра не даст возможности забить на задание без ущерба для себя и сюжета, нет. Просто есть сложные сюжетные ветки, а есть отдельные поручения, которые не ясно, чем закончатся.

Эти квесты, задания и поручения помогают глубже понять и действующих лиц, и мир в целом. История с беспокойной утопленницей из самого начала обретёт осмысленность много позже, когда вы поохотитесь на грифона. Любая мелочь, которую вы совершите, будет так или иначе отражена в большой картине.

И иногда эти «отражения» будут весьма трагическими — из-за вас могут умереть невинные люди, и в такой момент вы даже можете не найти помощи окружающих — не потому, что вы — злодей, а потому, что на улицу выходить не безопасно для жизни.

Вторая часть состояла из трёх актов, было удобно чувствовать структуру и примерно понимать, что для чего делается. Каждый следующий акт активировал для вас новую локацию без права повернуть всё вспять. Третья часть ставит границы разве что в пределах уровня — как только кончается пролог, сюжетные задания можно брать в какой угодно очерёдности.

И, конечно же, чтобы вы раньше времени не привели в действие какой-то стратегически важный механизм, некоторые зоны до поры-до времени просто спят — двери раньше положенного не откроются, на многие территории неподготовленным вас не пустят и т.д. того же порядка — побродить по красивым территориям можно будет, только если вам по зубам оказался определённый квест.

Структура игры такова, что, как мы уже сказали, ваши решения влияют на дальнейшее, и, в то же время, нет очерёдности, с которой надо проходить задания. Перед разработчиками встал вопрос по совмещению несовместимого.

Для реализации этой задумки в проекте предусмотрена некая «точка невозврата», момент Х, где начинают проявляться последствия действий. Вас, конечно же, поставят в известность об этом рубеже, дадут возможность решить нерешённые вопросы, потому как к некоторым после перехода этой грани уже вернуться не получится.

Заказы Геральта на разных монстров — это отдельная песня. Как и раньше. он сперва долго выслеживает их, а потом убивает самыми разными способами. Новинка однако отличается от предшественницы тем, что Геральту теперь не надо искать у торговцев книги с «полезными советами» о том, как истребить монстров. Теперь примерно такая схема — получен заказ, идём на место предполагаемой отсидки жертвы, разговариваем с людьми, собираем сведения и выслеживаем по уликам.

Где-то можно обойтись и вовсе без крови, чистой дипломатией, где-то нужна будет приманка, но чаще всего всё обходится без подобных деталей. Да и разочарования иногда подстерегают — выслеживаем юбилейного 20-го, скажем, урода, ждём, что это будет что-то эпичное, а как дело до дела, понимаем, что где-то мы это уже видели.

Расстраивает ещё больше то, что когда мы проходим весь сюжет, не активируются ни новые «побочки», ни квесты. С другой стороны, игровой мир настолько насыщен, что едва ли вы с первого раза сможете изловить всех гадов и побороться со всеми монстрами.

Иногда Геральту не обойтись без серебра и меча. Он постепенно наращивает боевое мастерство и по началу у него в арсенале только пара приёмов. Быстрая комбинация часто оказывается неэффективной, а для более вдумчивых ударов нужна энергия. Главное грамотно скомпоновать защиту, контратаку.

Потом Геральт начинает хвастаться более красочными приёмами — молниеносный финт, не оставляющий врагу шансов или тяжёлый как кувалда удар по вертикали. Во время сражений, как у всех нормальных людей, ведьмак копит адреналин, а он делает некоторые приёмы фатально опасными для врагов.

Можно финтить по-всякому, но если угроза слишком высока, перекат подойдёт как нельзя лучше, иногда можно просто уворачиваться, потому как перекат энергозатратен и требуется больше времени для новой концентрации.

Вообще, если приноровиться, казалось бы такое грязное дело как драка начинает смотреться просто каким-то магическим танцем. И надо помнить, что Геральт не всемогущ — если пропускает удар, это на какое-то время лишает его адекватного восприятия мира.

Механика сражений с людьми похожа на боёвку Assassin’s Creed — прямолинейные атаки в лоб не эффективны, поэтому приходится пользоваться контратаками, финтить и хитрить.

Пытаться блокировать монстров вообще бессмысленно — физически они априори сильнее. И удары от них энергозатратны невероятно. Управление тоже слегка раздосадовало — нет тонкого чувствования противника как, например, в Souls, здесь нет секунд, чтобы рассчитать силу удара и движение, соответственно, раз расчётов нет, то от них ничего и не зависит.

Это не означает, что шустрого Геральта не могут победить двое утопленников. Более озадачивает ситуация с крупногабаритными врагами и боссами. Сменой стадий они хвастаются нечасто, и в запасе у них пара-тройка приёмов. Это можно использовать на благо себе и идти против противника выше себя рангом, правда, и времени на это надо будет затратить больше.

Геральт в сражениях нередко помогает себе вспомогательными фишками. Магия в его руках — испепелить соперника или навлечь на него какую-то напасть — пожалуйста. Если соперник слишком силён, на помощь придёт охранный знак Квен. Магия двухступенчата, все знаки имеют две стороны, два проявления — за щит приходится платить, но он очень быстро поправляет, когда мы пропускаем удар, а ударная волна Аард во втором проявлении отшвыривает всех от Ведьмака.

Но если соперник совсем уж лют, в руках героя может оказаться арбалет или даже бомба. Казалось бы, оружие более чем фатальное и грозное, но тот же арбалет можно использовать только против грифонов и им подобных летающих тварей. Если вы правильно прокачаетесь, использование арбалета даст возможность прицелиться и рассчитать, чтобы повреждение было наиболее серьёзным. Болты для него также могут быть разными — если и сверхопасные.

Кстати, о прокачке. Новинка явит немного изменённую систему совершенствования. Каждый уровень даёт герою лишь немного здоровья и только одно очко на таланты. Навыки расходятся на следующие ветки — можно улучшать мастерство фехтования, пробовать себя в алхимии или учиться лучше обращаться со знаками. Каждый навык можно продвинуть по ряду ступеней, и чем больше очков вы вложите в какой-то навык, тем выше продвинетесь. Везде поспеть не выйдет, поэтому надо будет выбирать, чтобы что-то не оказалось областью, куда силы были вложены зря из-за недопрокачанности.

Всего у Геральта 4 группы ячеек, по три в каждой, и каждая группа содержит место для мутагена. Каждая группа может принять в себя навык из другой ветки — если сложить три навыка из фехтования, то эффективность мутогена повышается. Отдельная история — перки — их можно взять сразу — они не делают лучше мутогены, зато дают свои преимущества.

Билдов для Геральта, на которые стоит обратить внимание, имеем два: либо посвятить себя фехтованию, собирать мутогены и бонусы к атаке и накидывать на себя легковесную броню, чтобы легче было лупить наверняка, либо учиться круто отбиваться — развиваться в алхимии, собирать мутогены и перки к здоровью. Чем тяжелее броня героя, тем больше плюсов к здоровью ему придёт, однако это затруднит пользование знаками.

Особняком стоит изготовление экипировки. По локациям можно найти кучу рецептов и чертежей, которые могут служить основой для первоклассного оружия или брони, стоит лишь найти грамотного специалиста, который бы это всё сделал; её потом можно проапгрейдить рунами для усиления некоторых свойств. Это пригодится, когда доберётесь до сложных уровней — по началу можно будет и тем, что есть, обойтись.

The Witcher 3: Wild Hunt порой лагает. На PS4 было найдено наслаивание объектов друг на друга, а также иногда отказывали скрипты — его можно «уронить», если взять след за каким-то NPC, поучаствовать в потасовке или отбежать на весомое расстояние. Соратники оказывают вам помощь, но она иссякает, как только вы отходите на большое расстояние от поля сражения. Диалоги не все переведены, а порой встречаются и вовсе «черновые» варианты слов.

Если вы попали в отрезок игры, где должен начаться ролик на движение, а вы отвлеклись на разговор с каким-то персонажем, то есть риск зависнуть. Но неперевариваемых глюков нет — игра за все долге десятки часов геймплея только пару раз зависла да разок вылетела.

Игра сама делает контрольные точки, поэтому даже если вы зависните и вынуждены будете перезагрузиться, не впадайте в панику. Надеемся, что и это с выходом заплаток устранят.

Что уже точно не устранят, так это качество перевода. Основной пласт фраз на английском, и чтобы перевод более-менее совпадал с мимикой героев, речь иногда ускоряют или замедляют. «Со стороны» этого видно не будет, а вот наушники могут «спалить контору». Это досадно, т.к. на нашем с вами языке игра звучит здорово.

Разработчикам The Witcher 3: Wild Hunt удалось наколдовать и начаровать в игре такую же атмосферу, какой отличались и The Elder Scrolls и Gothic: можно пройти игру, а потом, спустя всего пару дней, отправиться туда снова, хоть и глубокой социальной составляющей тут нет.

Нечасто удаётся совместить в одной игре и размах, и начинку, и сложность. В третий подход специалистам из CD Projekt RED удалось создать продукт мечты — долгие часы непрерывной игры, восторг и умиление от лицезрения животных.

В разговоре с представителями Gamespot Ивинский однажды отметил, что «на берегу» понять, какой продолжительности будет плаванье, нереально, и что сложность затеи понимаешь только в процессе. В третьем Ведьмаке, как он утверждает, мастера сделали невозможное и это «просто магия».

Но мы-то с вами знаем, что это «всего лишь» талант, невероятное трудолюбие и целеустремлённость.

Что удивило:

Что удивило, но неприятно:

иногда монстры скучны.

Exit mobile version