Site icon Gameboh.ru

Обзор Cities: Skylines

Представители студии Colossal Order знатно начали своё бытие в мире игровой индустрии с игрой Cities in Motion, а потом, почуяв собственную мощь, замахнулись и на Вильяма нашего Шекспира, то есть, рискнули составить прямую конкуренцию звёздным Sim Sity. И для благополучного существования и хороших результатов их игровому продукту Cities: Skylines нужно было немного — всего лишь грамотно учесть промахи конкурентов. Стартуем мы на квадрате 2х2 км (и это напоминает свежую Sim Sity). А позже приобретаем в своё владение близлежащие территории. Получится уже 6х6, что явно внушительнее. Хоть конечно и недотягивает до форматов Sity XXL. Стартовое ознакомление с исходным запасом средств и инструментов заставляет сделать однозначный вывод — да, в плане действий нам ничего принципиально нового не предложат. Строим дороги, пытаясь рассчитать и предусмотреть, где могут скапливаться пробки и как лучше расположить движение, даём людям всё необходимое для жизни — воду, свет, электричество, социальное обслуживание.

Барским росчерком пера отводим территории под промышленные зоны. жилые кварталы, коммерческие объекты. Всё вроде бы то же самое, но прогресс всё-таки виден — зоны строений теперь не так педантично ограничены прямыми линиями, им на смену пришла тонкая сетка, поэтому незаполненных кусочков теперь не останется. Если вам удастся организовать территорию в 5х5, то можно будет возвести торговый центр с парковкой и заправкой.

Если накопится пространство поменьше — то только заправка. Если останется свободным один квадрат — там можно будет построить уютный магазинчик. Вообще, люди с художественным вкусом и воображением одобрят — дорогами можете изобразить хоть кота, хоть цветок, хоть Будду — в любом случае, найдётся, где всех разместить.

Город в Skylines не стоит на месте, жизнь и время и сюда вносят свои суровые коррективы. Адекватно реагировать на них поможет ручное разделение на районы. Просто выделяем необходимую местность, даём ей звучное название и всё, можно лепить галочки напротив эдиктов. Можно возводить парки, ограничивать курение в общественных местах, каким-то образом экономить энергию, рассовывать по местности хитрые противопожарные сигнализации — к вашим услугам целый комплекс законов, помогающий регулировать жизнь в городе. А промышленные зоны ещё и помечаются родом деятельности — деревообрабатывающая промышленность, горно-рудное дело, фермерство, сельское хозяйство.

Несомненный плюс игры — это структурность, слаженность механизмов функционирования. Чувствуется это на автомобильном движении. Если, к примеру, у вас дорога в две полосы, которая соединяет жилую и промзоны, то будьте готовы, что там вечно будет «стояк». Но всё это решаемо — больше дорог, больше развязок, направление тяжёлых грузовых машин от жилых кварталов и вуа-ля — у вас свободно и культурно.

Но и детище Colossal Order всё же не идеально — какие-то нужные и важные подсказки она скрывает, вынуждая ориентироваться по косвенным моментам. К примеру, плотины мы мастерим на тёмную, ведь такие параметры как уровень моря, высота над ним нам не ведомы.

Благо, проект не перегружен гигантскими объектами, зато справляется со своей настоящей задачей — позволяет нам творить живые города — заниматься этим тут и интересно, и иногда в приятном смысле сложно.

Exit mobile version