Site icon Gameboh.ru

20 стратегий, изменивших мир

Игра Warcraft: Orcs & Humans — она стала первым звеном не только в серии легендарных игр, но и открыла целое течение, оказавшее влияние на существование жанра стратегии в реальном времени как такового. Не сотвори в своё время Blizzard свою легендарную игру, мир сейчас, наверное, выглядел бы несколько иначе. Игровой — точно. И вот, мы решили осветить 20-ку самых культовых игр, которые и послужили созданию и развитию того или иного жанра, и внесли в целом огромный вклад в индустрию развлечений.      

Warcraft: Orcs & Humans

Самое интересное, что Warcraft: Orcs & Humans во многом была клоном другой игры – за два года до этого вышла Dune 2, и именно здесь на самом деле были сформированы основные правила жанра стратегии в реальном времени. Как вы наверняка знаете, игра была сделана по мотивам цикла романов Фрэнка Герберта – «Хроники дюны».

Впрочем, нормального сюжета тут не было – игроку предлагалось возглавить одну из трёх космических династий, и завоевать пустынную планету Арракис, где встречались залежи ценного ресурса – спайса. Для этого нужно было последовательно выиграть 9 битв и полностью разбить конкурентов. Но, цепляла игра, естественно, не простеньким сценарием, а совершенно новаторским по тем временам игровым процессом.

Именно в Dune 2 впервые появились – база, сбор ресурсов, найм войск и строительство зданий, дерево-технологий, туман войны и несколько разных сторон конфликта – всё то, что мы привыкли видеть в большинстве RTS. Ну и конечно, заточенный под всё это – интерфейс, с мини-картой и панелью команд тоже перекочевал в остальные стратегии, именно из второй Dune.

Чтобы добиться своей цели мы возводили разные постройки, собирали, а точнее очищали спайс, превращали его в золото, а на эти деньги заказывали новые здания и войска. А ещё приходилось периодически сражаться со знаменитым песчаным червём, который мог пожирать передвигающиеся по песку машины.

В 1998-м году вышел ремейк — Dune 2000. Игра получила симпатичную графику, сюжетные ролики с актёрами, доработанный баланс – но, уникальной её уже назвать было нельзя, ведь некоторые идеи для ремейка Westwood Studios позаимствовала из другой своей флагманской серии — Command & Conquer, впрочем, о ней чуть позже.

В Warcraft: Orcs & Humans действительно используются многие идеи из второй Dune: и интерфейс, и экономическая модель с базой и сбором ресурсов и строительством зданий, туман войны, здесь тоже были разные стороны конфликта – Орки нашедшие портал Азерот яростно сражались против людей. Здания и юниты у тех и других отличались фактически только внешним видом, но зато Орки и люди использовали разные заклинания, а магия играла очень важную роль.

Вы спросите, что же особенного эта стратегия сделала для игровой индустрии, кроме того, что стала прародительницей культовой вселенной Warcraft? Дело в том, что именной с ней Blizzard определила свой творческий путь, который до сих пор приносит ей успех. Команда практически всегда брала за основу чужие идеи, но, доводила их до идеала, вылизывала механику и интерфейс до сияющего блеска и приправляла увлекательным сюжетом. И всё это цементировала беспрецедентной заботой об игроке, о его комфорте и удобстве.

В отличие от Dune 2, здесь были две разные сюжетные компании, и продуманный баланс, без каких-то заметных дыр в механике. Кроме того, здесь впервые появилась возможность выделять сразу несколько юнитов – это было очень удобно. Не обошлось, и без ставшего впоследствии фирменным, юмора: каждый раз, когда игрок выделял кого-то из своих подчинённых, те произносили разные забавные фразы. Иными словами – именно Warcraft: Orcs & Humans задала ту планку качества в жанре, до которой потом тянулись все остальные. И именно благодаря ей, стратегии в 90-ых стали безумно популярными и востребованными.

Command & Conquer

Вышедшая в 95-ом стратегия Command & Conquer, во многом повторила судьбу Warcraft: Orcs & Humans — используя идеи из второй Dune, она добавила в механику больше сюжета, глубины, удобства. И не только положила начало не менее культовой серии, но и практически сформировала отдельный поджанр.

Здесь тоже были две сюжетные компании, за условно плохих и условно хороших. В них с разных сторон рассказывалось о начале конфликта между глобальным советом безопасности и террористической организацией Нод, а разгорелся он вокруг чудодейственного и небезопасного для здоровья ресурса – тиберий, попавшего на землю из космоса. Однако сюжет был поставлен, на принципиально, другом уровне. В игре использовались очень качественные, и порой весьма ироничные ролики, с участием настоящих актёров.

Именно после Command & Conquer использовать живое видео в играх стало модным. Кроме того, эта игра окончательно сформировала классическое управление, и интерфейс для стратегий в реальном времени. Здесь в частности можно было выделять любое количество юнитов, и вести строительство через боковую панель.

А ещё в Command & Conquer, пожалуй, впервые, была реализована столь огромное количество разнообразной техники и юнитов на службе двух сторон конфликта. Благодаря этому здесь, в отличие от той же Dune и первого Warcraft`а, было куда больше принципиальных различий между игровыми фракциями. Расплатой стал кривой и дырявый баланс, доводить его до ума разработчикам пришлось в последующих играх серии.

StarCraft

А вот в StarCraft Blizzard изначально идеально сбалансировали три принципиально разных стороны конфликта, что и определило популярность и уникальность игры. Вышедшая в 98-ом, эта стратегия стала чуть ли не первой, где выбор одного из участников конфликта гарантировал равные условия и в то же время позволял выстраивать отличный от других стиль прохождения.

Сюжет рассказывающий о всесокрушающих конфликтах и борьбе за власть в далёком космическом будущем, предлагал выступить на стороне Терранов, Протоссов или Зергов. И если с Терранами (аналогами людей) всё было более или менее понятно, то две другие расы предлагали уникальные стратегические возможности. Протоссы обладали развитыми пси-способностями, и самыми мощными юнитами – с другой стороны их войска были дорогими и не слишком многочисленными.

А вот Зерги, наоборот, брали своё количеством, а не качеством. Являясь аналогом этаких «чужих», они активно использовали биотехнологии и подчинялись единому разуму «улью». Кроме того, в StarCraft появился редактор карт, и полноценный масштабный мультиплеер. Игра стала первой киберспортивной стратегией в истории – по StarCraft проводились и проводятся до сих пор разнообразные турниры и чемпионаты, а их победители, в основном это, конечно, южнокорейцы, становились настоящими звёздами.

SidMeier’s Civilization

В 91-ом году Сид Мейер сформулировал основные правила жанра глобальных пошаговых стратегий. Его Civilization во многом была калькой с одноимённой настольной игры, вышедшей в Англии в 1980-ом году. Но, Мейер не просто купил права на это название, он очень грамотно перенёс в компьютерную адаптацию механику на столке, и разбавил множеством своих идей.

И это была первая игра в истории, где мы, возглавив одну из наций, могли пройти вместе с ней все этапы эволюции – от эпохи варварства до создания ядерного оружия и запуска собственного космического корабля в системе Альфа Центавра. В процессе мы должны были не только строить какие-то здания и нанимать юнитов, как в стратегиях в реальном времени тех лет, но и изучать дерево-технологий, развивать науку и культуру, воздействовать на настроение подданных, использовать дипломатию, улучшать местность, строить дороги.

А ещё нам приходилось даже выбирать политический строй — будет это деспотия, монархия, республика, демократия или коммунизм. И всё это в пошаговом режиме, позволяющем вдумчиво оценить каждый свой следующий шаг. Другая важная особенность – возможность играть за одного из известных политических деятелей: русские были представлены — Сталином, французы — Наполеоном Бонапартом, американцы – Авраамом Линкольном.

Всё это сопровождалось встроенной энциклопедией, позволяющей новичку достаточно быстро вникнуть в суть происходящего – и именно после этого стало модно делать такие подробные руководства. Игра, конечно, не была совершенной – нации там, например, ещё не отличались отрядами и строениями – и это уже появится в третьей и четвёртой частях. А в самой игре было несколько дыр и багов, позволявших, например, коннице пусть иногда, но всё-таки уничтожать авиацию и танки. Тем не менее, именно первая Civilization вошла в историю как родоначальник целого жанра.

Age of Empires

Через шесть лет Microsoft и Ensemble Studios решили фактически перенести цивилизацию в реальное время. В Age of Empires мы тоже брали на себя управление одной из двенадцати наций, и вели её к мировому господству через разные эпохи — от каменного до железного века. Точно так же строили здания, нанимали войска, добывали ресурсы, торговали, сражались и развивали технологии. Конечно, тут всего было меньше по сравнению с Civilization – дипломатия, например, была представлена только в мультиплеере. Да и размах не тот – всё ограничивалось Вавилоном, Египтом, Грецией, Азией и Римом, а до тех же Российской Империи, Великобритании и Франции дело дошло только в третьей части, вышедшей в 2005-ом году.

Зато в Age of Empires было больше отличий между разными нациями, особенно во второй части — а сражения не ограничивались автоматическим подсчётом результатов битвы, нам приходилось лично управлять войсками. И что важно, игра предлагала совершенно другой ритм и динамику – ведь всё действие разворачивалось в реальном времени, и нам надо было одновременно учитывать массу нюансов. Можно смело сказать, что Age of Empires стала основоположником отдельного поджанра стратегии — именно из неё вышли, например, «Казаки» и Rise of Nations.

Master of Orion

В 93-ом Master of Orion стала первой масштабной космической стратегией – по сути, это была та же Civilization, только в космосе. Здесь нужно было покорить военным или дипломатическим путём всю галактику. За господство сражались империи разных рас, причём среди десяти рас на выбор попадались ящерицы, медведи, киборги и разумные кристаллы. Как и в Civilization, по пути к мировому, а точнее все галактическому господству, игроки возводили на планетах разные здания и базы, изучали технологии и заботились о росте населения. Но, вместе с тем здесь была масса и собственных нюансов.

Так в Master of Orion впервые появилась возможность лично конструировать корабли, а сражения не сводились к автоматическому подсчёту результатов, в бою мы сами управляли флотом и ракетными базами. Чтобы колонизировать планету, приходилось отправлять туда транспорт с населением, после чего начинались уже наземные бои, а вот они как раз и рассчитывались автоматически.

В отличие от Civilization в Master of Orion было больше возможностей для дипломатии и шпионажа. Здесь, например, мы впервые могли сами начать переговоры с любым оппонентом, устраивать восстания и революции на чужих планетах, и даже подставлять другие расы в ходе изощрённых политических интриг. Кроме того, после колонизации 2/3 галактики проводились выборы нового лидера республики, им мог стать игрок или его самый сильный соперник.

Если мы соглашались с результатами выборов – игра заканчивалась, если нет – все остальные империи объединялись против нас. Не удивительно, что игра стала культовой, породив не просто множество продолжений и подражателей, но и целый поджанр глобальных, пошаговых стратегий в космосе.

Homeworld

Однако, настоящий, ну, или почти настоящий космос в космические стратегии привнесла не Master of Orion, а вышедшая через шесть лет — Homeworld. Это была первая стратегия, да и вообще игра про космос, где было реализовано полноценное 3D, а все объекты могли свободно перемещаться во всех шести направлениях: вперёд-назад, вверх-вниз, влево-вправо, плюс повороты вокруг каждой из трёх взаимно-перпендикулярных оси.

Добавьте сюда приличные размеры карт и потрясающие фоновые пейзажи космоса – и вы поймёте, почему именно Homeworld называют первой игрой, где вы реально чувствовали бесконечность вселенной, и испытывали от этого смесь страха и восторга. Всё это прямо сказалось и на игровом процессе – используя корабль-базу, мы в реальном времени собирали ресурсы из астероидов, строили разные здания и космический флот, отправляли юнитов сражаться с врагом, изучали новые технологии, чтобы получить доступ к новому типу кораблей или оружия – всё, вроде бы, как и в любой RTS.

Но, во-первых, тут мы могли использовать пространство и все его шесть степеней свободы, чтобы заставить подчинённого зайти снизу под вражеский фрегат и расстрелять его более уязвимое днище. Во-вторых, из-за того, что на этих огромных трёхмерных пространствах действие разворачивалось в реальном времени — особое значение приобрели скорость и скрытность, например, в сетевой игре важно было скорее выяснить местоположение противника и успеть первым, добраться до его корабля-базы.

Кроме того, Homeworld полюбили за глубокую проработку мира и эпический сюжет, который очень подробно и интригующе рассказывал о том, как выбранная нами раса пытается вернуться в свой родной дом в центре галактики. Причём по ходу прохождения сюжетных миссий, флот переходил с игроком из миссии в миссию – это тоже было редкостью по тем временам. Homeworld поставила новую планку качества для космических стратегий, но с тех пор, пожалуй, так никому и не удалось её преодолеть.

Heroes of Might and Magic

В 1995-ом году вышла первая часть игры, которая потом на долгие годы стала чуть ли не самой популярной стратегией в России — Heroes of Might and Magic. В Heroes of Might and Magic студия New World Computing использовала наработки другой своей игры — King’s Bounty, вышедшей за пять лет до этого. Мы точно так же исследовали глобальную карту, собирали артефакты и новую экипировку для героя, развивали его, нанимали всяких мифологических существ в армию, а сражались непосредственно в тактическом режиме на пересечённой местности.

Но, в «Героях» ко всему этому добавилась стратегия, которая ввела необходимость захватывать и отстраивать замки, добывать разные виды ресурсов, и следить за тем, как развиваются ваши конкуренты – такие же герои со своими замками, армиями и артефактами. При этом юниты, герои и замки разных рас довольно сильно отличались друг от друга, что по тем временам было большой редкостью.

Мы могли проходить компании за разные расы – и всё это позволяло опробовать уникальные тактики и стратегии. Это не говоря уже о том, что и сами сражения были очень увлекательными – они проходили в пошаговом режиме, и нам приходилось грамотно использовать особенности каждого отряда, грамотно их размещать на поле боя, и опять же грамотно применять магию. Игра завоевала бешеную популярность, пережила шесть частей и кучу дополнений, и заслуженно считается основателем целого жанра, который условно можно назвать – «Как в Героях».

Total War

Первая часть Total War вышла в 2000-ом году и произвела не меньший фурор. Как и «Герои Меча и Магии» (Heroes of Might and Magic) — игра совмещает глобальный и тактический режимы, но это действительно куда более тотальная, масштабная и реалистичная стратегия. Во всех играх серии мы управляли либо целыми странами, либо как в первой части – японскими провинциями.

Задача – получить контроль над большей частью территории, завоёвывая новые земли. Для этого на глобальной карте мы возводили во вверенных городах разные здания – как экономические, так и военные – нанимали войска, изучали технологии, регулировали уровень налогов, и следили за настроениями среди верноподданных — была и дипломатия, и возможность нанимать шпионов и убийц – и всё это в пошаговом режиме.

Но, в отличие от Civilization здесь всё было предельно реалистично — никаких ядерных бомб против конницы, и тому подобных казусов, всё в пределах заданного исторического периода. Но, самое главное – это, конечно, сражения, представлявшие нечто совершенно уникальное. Проходили они в реальном времени на отдельной тактической карте, а управляли мы целыми отрядами разноплановых бойцов, при этом во главу угла был поставлен реализм и масштаб.

Успех зависел от того, кем и кого вы атакуете, по какой местности и кто передвигается, какая стоит погода, какая видимость, какое моральное настроение у бойцов, какое оружие они используют — и тому подобное. Все юниты соотносились друг с другом по принципу – камень, ножницы, бумага: то есть копейщики, например, были особенно эффективны против конницы, та могла быстрым наскоком разметать в клочья лучников, а стрелки в свою очередь, занимая возвышенности или прячась в лесах, могли превратить в решето половину вражеской армии.

Но, а когда начиналась осада или защита крепости, то в дело вступали мощные осадные орудия – бойцы лезли по лестницам на стены, осаждённые поливали их горячей смолой. В общем, такого на тот момент мы ещё не видели, да и в дальнейшем видели, пожалуй, только в многочисленных продолжениях Total War, хотя подражателей было и ещё будет достаточно.

The Settlers

Два года – 1993-й и 1994-й стали определяющими для формирования практически всех стратегических поджанров. В 93-ем году вышла The Settlers, первая игра знаменитой немецкой школы экономических стратегий. Именно здесь наиболее ярко отразились особенности немецкого духа и менталитета. Все мы знаем, что немцы, пожалуй, самые дотошные, хозяйственные и организованные люди на земле. И The Settlers были сделаны именно для таких же крепких хозяйственников.

Сама игровая схема мало отличалась от обычной стратегии в реальном времени: мы собирали ресурсы, возводили разные здания, формировали армию, нападали на соседей, чтобы отбить источники ресурсов, уничтожали их лагеря и поселения. Но, при этом в The Settlers была не просто лучше, а в разы подробнее и глубже проработанная экономическая модель. Здесь недостаточно было построить здание или срубить дерево – к зданию нужно было подвести дорогу, а дерево превратить в доску. И так во всём – вся экономика и производства представляли собой сложную, многоступенчатую, взаимосвязанную цепочку.

Чтобы прокормить поселенцев, приходилось ловить рыбу, охотиться и собирать ягоды — но, ресурсы ограничены, поэтому нужно высаживать новые кусты с теми же ягодами. А чтобы заработала мельница, сначала придётся обеспечить её зерном. При этом в The Settlers не было прямого управления – при соблюдении нужных условий для работы, поселенцы сами начинали заниматься хозяйством — всё это, естественно, требовало времени, и поистине немецкой усидчивости.

The Settlers – это очень медитативная, неспешная стратегия. Понятно, что боевая часть в такой ситуации была проработана значительно слабее, но, эта игра вовсе не про войну. The Settlers положили начало долгой и очень успешной серии, и стали источником вдохновения для многих стратегий немецкой школы.

X-COM: UFO Defense

В 1993-ем году помимо Master of Orion вышла ещё одна культовая стратегия, имевшая отношение к космосу, причём X-COM: UFO Defense тоже представляла собой смесь глобального режима и пошаговых сражений – и всё-таки, при всех сходствах — это была совершенно другая игра. Здесь мы не конкурировали с другими расами за господство в галактике, а пытались уберечь одну конкретную планету землян от нашествия инопланетян, прилетевших, как потом выяснилось, с марса. Поэтому вместо глобальных забот о развитии промышленности, настроениях населения и уровнем налогов, приходилось решать более локальные задачи.

В стратегическом режиме мы строили базы для борьбы с инопланетянами, перехвата их НЛО, и дальнейшего допроса головастиков. Там же возводились лаборатории, где учёные изучали образцы инопланетных технологий, чтобы потом мы могли использовать их себе во благо. В тактическом режиме мы управляли не техникой и космическим флотом, а непосредственно оперативниками x-com, которые зачищали обнаруженные инопланетные базы, места высадки или падения НЛО.

То, как сражения были реализованы  в UFO Defense, на долгие годы стало эталоном для жанра тактических сражений. На все активные действия – перемещения, стрельбу, использование аптечек и так далее – тратились очки хода. При этом у каждого бойца были свои характеристики и специализации: кто-то стреляет точнее из снайперской винтовки, кто-то из тяжёлого оружия, кто-то мастерски управляется со взрывчаткой или аптечкой.

А впоследствии их можно было обучить даже пси-навыкам, подсмотренным у инопланетян. Бойцы нанимались и готовились на базах, а получали опыт и совершенствовались в сражениях. Трудно переоценить значение, которое имело X-COM: UFO Defense, фактически эта игра сформировала отдельный жанр, причём самым удачным его представителем, помимо самой первой игры серии, является ремейк оригинала, вышедшей два года назад под названием X COM:Enemy Unknown.

Jagged Alliance

Через год после X-COM: UFO Defense вышла ещё одна игра, оказавшая огромное влияние на жанр тактических стратегий. В Jagged Alliance мы снова видим то же самое смешение стратегического режима и пошаговых сражений — правда, масштаб тут был ещё меньше. Вместо всей планеты Земля, в центре внимания игрока был отдельный остров Метавира, который предстояло освободить от очередного диктатора и его приспешников.

Диктатура держалась на производстве редкого лекарства от рака — поэтому главной нашей задачей был захват соответствующих фабрик и установления контроля над территориями, где собирается сок растений, необходимый для лекарства. Чем больше территорий и фабрик под контролем, тем больше выручка. А деньги шли на оплату работников и охранников предприятий, а также на наёмников, которые собственно и были нашим главным аргументом. Именно наёмники главная изюминка Jagged Alliance, ставшая отличительной чертой серии.

В отличие от X-COM: UFO Defense – это были не просто болванчики с разными боевыми характеристиками и навыками, а полноценные личности – со своей биографией, характером, и даже отношением друг к другу. Первая Jagged Alliance предлагала достаточно разнообразные, и сложные тактические сражения, но ключевые особенности игры были закреплены и развиты в сиквеле, вышедшем в 1999-ом году.

Именно Jagged Alliance 2 стала поистине культовой тактической стратегией — там мы могли тренировать народное ополчение в захваченных секторах, нанимать джипы и вертолёты, залезать на крыши и взрывать стены зданий. Во второй части значительно увеличилось количество доступных наёмников, они стали ещё более проработанными, индивидуальными, и порой несговорчивыми личностями – а в самой игре появилось больше ролевых элементов.

Jagged Alliance особенно полюбили в России, именно из неё вышли – «Джаз: Работа по найму» и «Бригада Е5: Новый альянс» — здесь же пытались сделать и третью часть серии, но, безуспешно. Возможно, вскоре это получится у датской студии — Full Control, через Kickstarter она собрала почти 400 000 долларов, на разработку Jagged Alliance: Flashback.

Master of Magic

Если Master of Orion была такой космической версией Civilization, то Master of Magic 1994-го года выпуска — это её магически-фэнтезийная вариация. Здесь науку, технологии, налоги, космический флот и ядерную бомбу, да практически всё, заменяет магия. Именно эта игра определила правила по которым потом делались многие игры подобного жанра. Мы играли за волшебника, который пытался покорить фэнтезийный мир, конкурируя с другими магами.

В мире при этом существовала два измерения: более привычное — с полями, лесами и реками, и его мрачная версия – с потоками лавы под ногами, и всякими уникальными магическими ресурсами. Победить можно было тремя способами: мирным – объединившись с остальными магами, военным – уничтожив их своими войсками, и магическим – изучив мощное заклинание, позволяющее стереть в порошок конкурентов.

В целом схема была вполне цивилизованной – строем и завоёвываем города, совершаем экспансию, экспроприируем земли соседей, тренируем и собираем армию, копим ресурсы и захватываем их источники. Есть и герои и разные полезные постройки на карте – как в Kings bounty, и возможность лично проводить сражения на тактической местности – как в X-Com, но всё это с поправкой на широкие магические возможности главного героя. Он мог изучать заклинания разных магических школ, а потом применять их не только в сражениях, но и впервые в жанре на глобальной карте. Так можно было накладывать чары на целые города.

А ещё в Master of Magic был терраморфинг – здесь можно было магией превращать пустыни в равнины, выравнивать горы и поднимать вулканы, сделано это было потому, что тип местности играл в стратегии огромное значение. Наконец, с помощью колдовства можно было призывать себя на службу разных магических существ, например – нежить.

Z

В 1996-ом году игра с крайне-лаконичным названием – Z перевернула законы жанра стратегии в реальном времени с «ног на голову», и придумала собственные правила. Здесь не было никакой экономики и никакого сбора ресурсов, хотя были заводы производившие технику и юнитов. Дело в том, что в Z была реализована уникальная концепция борьбы за контроль над территориями.

Две фракции роботов последовательно воевали друг с другом на пяти планетах с разным климатом, а каждая конкретная карта была поделена на сектора, во многих из которых и работали заводы и фабрики, выпускавшие тот или иной вид юнитов. А работали они на того, кому принадлежит сектор. Поэтому главной задачей игрока был рейдерский захват таких территорий путём установления в секторе своего флага, в этом случае предприятия начинали работать на нас.

И самое главное, чем больше секторов под вашим контролем, тем быстрее производятся новые войска — таким образом, время было единственным ресурсом в игре. А ещё в Z была потрясающая атмосфера присутствия – от взрывов оставались воронки и кратеры, за техникой тянулись следы, по небу пролетали птички, а в озёрах плавали крокодилы, которые могли и сожрать ваших зазевавшихся подопечных.

Кроме того, Z запомнилась проработанным, разнообразным, и порой крайне-забавным искусственным интеллектом. Более умные роботы могли одним выстрелом снять водителя вражеской техники и захватить бронемашину, а те, что поглупее натурально чесали стальную репу, раздумывая как им лучше проложить путь к указанной цели.

Но, и те и другие, будучи оставленными надолго без присмотра, начинали выражать недовольства, подгонять вас или вовсе курить, нагло пить пиво и играть в карты. Впрочем, для жанра, игра важна, конечно, не этим, а своей уникальной концепцией, нашедшей отражение во многих других играх.

Dungeon Keeper

Dungeon Keeper – появившаяся через год — в 97-ом году тоже отличалась юмором и иронией, но, несколько иного толка. Питер Молинье и его Bullfrog Productions разработали первую в мире стратегию, где можно играть на стороне зла против сил добра. Это был натуральный симулятор злобного властелина, который с помощью маленьких забавных импов отстраивал свои мрачные чертоги, зазывал туда всяких монстров и с их помощью завоёвывал цветущие земли, превращая их в выжженные пустоши.

В игре не было прямого управления, на прямую мы могли указывать только чертенятам, где рыть проходы, чтобы освобождать места для новых комнат и помещений. Остальные существа – всякие монстры, пауки, мухи, нежить, суккубу появлялись сами и сами же выполняли свои обязанности – если, конечно, игрок обеспечивал им необходимые для этого условия. Эта игра также отличалась шикарным искусственным интеллектом.

Все монстры имели свой характер, некоторые даже ненавидели друг друга, по-разному относились к властелину, и все имели свои потребности. Для прокорма тварей строились курятники, для того, чтобы они развивали свои боевые навыки – тренажёрные комнаты, для изучения заклинаний предназначались библиотеки, а чтобы монстры развлекались и не скучали, мы возводили камеры пыток.

Там можно было пытать пленённых врагов, чтобы добыть из них информацию или переманить на свою сторону. Впрочем, мы вовсю пользовались методом кнута и пряника: подопечных можно было не только поощрять, но и лично шлёпать, с помощью знаменитой руки-курсора — так мы принуждали лентяев лучше работать и сражаться. Все эти капризные монстры требовались для того, чтобы защищать собственное подземелье и захватывать новые территории и казематы, а также, чтобы сражаться с добрыми героями, периодически навещавшими наши чертоги.

При этом мы могли и лично возглавить оборону или атаку на врага, вселившись в одну из подопечных тварей, тут стратегия уже трансформировалась в своеобразный шутер от первого лица. В общем, игра буквально порвала всех своей необычной концепцией и отличным юмором. Через два года успех закрепил полностью трёхмерный сиквел, а в 2004-ом году вышел наиболее удачный продолжатель дела хранителя подземелий, игра — Evil Genius. Впрочем, игры в духе Dungeon Keeper выходят до сих пор, пусть и редко.

Myth: The Fallen Lords

В прошлом выпуске мы рассказывали об уникальных тактических сражениях на пересечённой местности, появившихся в Shogun: Total War в 2000-ом году. Ну, надо признать, что Creative Assembly вдохновлялись явно другой игрой, речь идёт о Myth: The Fallen Lords, выпущенной в 97-ом году, знаменитой ныне студией Bungie. И именно авторы Halo разработали 17 лет назад первую в мире стратегию с трёхмерным ландшафтом.

Никакого сбора ресурсов и строительства баз, никакой штамповки юнитов – сражаться со злом и разными монстрами, приходилось исключительно теми войсками, что выдавались в начале миссии — враги практически всегда были сильнее и превосходили вас числом. Поэтому успех зависел от того, насколько грамотно мы используем специализации отрядов и особенности, того самого, трёхмерного ландшафта.

Именно здесь мы впервые прочувствовали, насколько мощной силой могут быть лучники, удачно расположенные на возвышенности. Кроме того, можно и нужно было устраивать засады, выманивать и заманивать врагов на удачные для нас позиции, обходить их с тыла – но, главный секрет выживания – отеческая забота о каждом отряде. Ведь выжившие юниты переходили с нами из миссии в миссию, набирались опыта, и в итоге, становились закалёнными ветеранами, которые могли одни сдерживать целые армии монстров.

Всё это, в те годы на фоне вайкрафто-подобных RTS было глотком свежего воздуха. И вот уже через год выходит ещё одна определяющая для этого поджанра стратегия — Warhammer: Dark Omen, где мы, точно так же сражались ограниченным числом отрядов на трёхмерной местности, и постепенно прокачивали их.

Total Annihilation

В Myth трёхмерным был ландшафт, а вот войска спрайтовые. В Total Annihilation, выпущенной Крисом Тейлором и его Gas Powered Games в том же 97-ом году, всё наоборот. По плоским спрайтовым пейзажам перемещались полностью трёхмерные юниты. Принадлежали они двум противоборствующим фракциям киборгов, которые вели вот уже действительно тотальную войну на уничтожение, с применением разнообразной тяжёлой техники – танков, артиллерии, авиации, и даже ядерного оружия.

Последствия этого безобразия были видны не вооружённым глазом: на плоской карте оставались трёхмерные обломки трёхмерных юнитов, в этом тоже была уникальность Total Annihilation — причём, это не просто элемент декорации, а часть геймплея. В игре была продвинутая физика, поэтому обломки затрудняли передвижение или вовсе перекрывали его – и это можно было использовать себе во благо. Например, специально обстреливать наступающего врага таким орудием, которое оставляет от техники крупные обломки – это затрудняло продвижение идущим позади юнитам.

Кроме того, обломки можно было собирать, чтобы пополнять запасы важного ресурса – металла. К слову, в отличие от других стратегий того времени, в Total Annihilation ресурсы были безграничны, ограничивалось только время их поступления. Другая отличная особенность игры – наличие супер-юнита – командира, потеря которого, практически всегда, вела к неминуемому поражению.

Наконец, Total Annihilation стала, пожалуй, первой стратегией, где выиграть можно было практически только одной дальнобойной артиллерией. На плоской карте была реализована сетка высот, а у многих артиллерийских установок дальность стрельбы значительно превышала радиус видимости – и это позволяло целенаправленно обстреливать вражеские базы и скопления техники, главное предварительно провести грамотную разведку — впрочем, это была лишь одна из тактик.

Игра этим и славилась, наличием разных путей к победе. Через два года в сиквеле Kingdoms разработчики зачем-то перенесли действия в фэнтезийную вселенную, что не понравилось поклонникам оригинала. Возвращение к корням произошло только в 2007-ом году, в Supreme Commander.

Ground Control

В 2000-ом году вышла игра, которая развивала концепцию тактических сражений, заложенную в Myth и в Warhammer: Dark Omen, и добавляла к ним масштабы и технику из Total Annihilation. В Ground Control тоже не было сбора ресурсов, строительства, исследований, и даже производства юнитов. Как и в Myth приходилось сражаться тем, что есть, используя особенности трёхмерного ландшафта и уникальные свойства юнитов, и тщательно оберегать каждый отряд, прокачивать и превращать новичков в прожжённых ветеранов.

Но, вместо фэнтезийных лучников и мечников в Ground Control были отряды бронетехники, авиации, пехоты и поддержки, которые перед миссией сбрасывались орбитальными челноками в одной из точек на карте. Принадлежали они двум разным фракциям, которые делали ставку на разные тактики. Корпорация «Крэйвен» воевала с помощью достаточно традиционной боевой техники, а отряды «Ордена Нового Рассвета» перемещались на воздушных подушках, они были быстрее и проворнее, но не обладали такой же толстой бронёй.

Все отряды соотносились друг с другом по принципу – «камень, ножницы, бумага»: кто-то, например, был бесполезен против пехоты, но зато выжигал огнём бронетехнику. Помимо знания и грамотного использования плюсов и минусов каждого юнита, от нас ещё требовалось грамотно настраивать конфигурации отрядов перед миссией – это аналог специализации. Кроме основной конфигурации, были ещё разведывательная, лёгкая и тяжёлая. Наконец, можно было выбирать оружие и дополнительное оборудование — например, снабдить танки ремонтной станцией, повышающей их живучесть.

В Ground Control был реализован подавляющий огонь и огонь по своим – всё это также было важной составляющей тактической системы. В общем, выживать было не просто, но, частично ситуацию облегчала уникальная на тот момент, свободная камера, позволявшая следить за боем с любого ракурса. В сиквеле Ground Control II: Operation Exodus концепция слегка изменилась, появилась возможность вызывать подкрепления и покупать новые отряды за заработанные очки. Именно отсюда вышла такая известная стратегия, как World in Conflict.

 Master Of Defense

Таким образом, к началу нулевых были сформированы практически все основные стратегические жанры и сделаны все основные открытия в нём. Следующих откровений пришлось ждать почти пять лет, но зато каких – жанр до сих пор не может прийти в себя, практически каждый месяц, выдавая новую игру в стиле башенной защиты!

Сначала, идея уничтожать толпы монстров с помощью башен и турелей, расставленных на пути их следования, появилась в аркаде Rome Part, потом идею подхватили модеры, создававшие подобные карты для StarCraft и WarCraft 3.

А в ноябре 2005-го года вышла первая самостоятельная игра в жанре Tower Defense — Master Of Defense. Здесь мы в качестве бравого героя защищали древнее королевство от вторжения Орд-монстров, последние атаковали волнами и пытались добраться до вашего замка, чтобы схватить крестьян. А мы строили на пути следования супостатов защитные башни, обстреливающие врагов. После каждой успешной отбитой атаки, игрок получал бонусы, на которые можно было строить новые башни и улучшать старые, а также покупать заклинания.

Через год от некоторых профильных СМИ игра получила звание – Стратегия года, и вскоре был запущен грандиозный конвейер по производству её клонов, который, кажется, никогда не остановится. Но, при этом практически все не просто копируют, а предлагают что-то своё, уникальное. Где-то можно не только строить турели, но и призывать войска, где-то есть элементы экономики и добычи ресурсов, где-то нам наоборот предлагают меняться местами с монстрами и самим пробиваться к базе врага, уничтожая по пути защитные башни. А, например, в Sanctum Tower Defense превратилась в шутер от первого лица с элементами стратегии, ну, или наоборот.

Exit mobile version